Hola , somos David Sánchez y Carmen Ortiz de 1 de Bachillerato de Ciencias. Hemos creado este blog para poder subir las tareas que nos mandas, y tener nuestro propio contacto entre alumnos y profesora
martes, 24 de mayo de 2016
lienzocamara recuperacion carmen ortiz
El primer bloque que cuando toquemos VERDE, al VERDE le vamos a poner como color de fondo verde. El segundo bloque explica que cuando toquemos lienzo1 , llamar lienzo1 dibujar circulo , se toma la x y se toma la y con radio 5 y el fill se pone en estado cierto. El tercer bloque explica que cuando toquemos el botón HACER-FOTO la cámara 1 pasa a llamarse Tomar foto. El cuarto bloque explica que después de tomar la foto la cámara 1 (imagen) la imagen de fondo del lienzo1 toma la imagen. Y el quinto y último bloque dice que cuando el lienzo1 se agite osea agitemos el teléfono móvil, el lienzo1 se borrara y quedará limpia.
dalealhuevo recuperación Carmen ortiz
Explica que cuando nosotros toquemos el botón del huevo entero el controlador va a sumar 1 , si el contador es igual al limite, entonces el botón huevo entero que esta en formato visible pasa a desaparecer y el botón de huevo roto se queda visible.
También explica que cuando toquemos el botón del huevo roto, el huevo entero que esta visible se queda visible y el huevo roto que también esta en modo visible pasa a no estarlo.
se crean dos variables en las que se pone el contador a 0, y otra en la que se pone el limite de veces de golpearlo a 10.
También explica que cuando toquemos el botón del huevo roto, el huevo entero que esta visible se queda visible y el huevo roto que también esta en modo visible pasa a no estarlo.
se crean dos variables en las que se pone el contador a 0, y otra en la que se pone el limite de veces de golpearlo a 10.
viernes, 20 de mayo de 2016
viernes, 13 de mayo de 2016
Mapas Carmen
En este primer bloque explica que cuando nosotros hagamos clic en el botón del templo la labelNombre pasara a llamarse Templo de debod. se pondrá la imagen del templo.El mapa 1 aparecerá y una de las tablas también aparecerá, mientras que las otras dos estarán en modo invisible. El TEXTFORSPEECH hablará y dirá TEMPLO DE DEBOD. Cuando apretemos el botonMAPA1 la activitystarter1 nos mostrará el mapa con la localización y las coordenadas del lugar.
En este segundo bloque explica que cuando nosotros hagamos clic en el botón del edificio la labelNombre pasara a llamarse 1. la tabla1 no aparecerá, mientras que la tabla2 aparecerá y la tabla 3 estará en modo invisible.El TEXTFORSPEECH hablará y dirá EDIFICIO ESPAÑA. Cuando apretemos el BotonMAPA2 la activitystarter2 mostrará el mapa con la localización y las coordenadas del lugar.
en este tercer bloque explica que cuando nosotros hagamos clic en el boton del Palacio la LabelNombre pasará a llamarse PALACIO DE CRISTAL. La tabla1 que esta como visible pasa a no verse y a estar en modo falso, la tabla2 que esta como visible pasa a no verse y a estar en modo falso y la tabla3 será la única que estando en modo visible se verá. El TEXTFORSPEECH hablará y dirá PALACIO DE CRISTAL.Cuando apretemos el BotonMAPA3 la activitystarte3 mostrará el mapa con la localización y las coordenadas del lugar.
En este segundo bloque explica que cuando nosotros hagamos clic en el botón del edificio la labelNombre pasara a llamarse 1. la tabla1 no aparecerá, mientras que la tabla2 aparecerá y la tabla 3 estará en modo invisible.El TEXTFORSPEECH hablará y dirá EDIFICIO ESPAÑA. Cuando apretemos el BotonMAPA2 la activitystarter2 mostrará el mapa con la localización y las coordenadas del lugar.
en este tercer bloque explica que cuando nosotros hagamos clic en el boton del Palacio la LabelNombre pasará a llamarse PALACIO DE CRISTAL. La tabla1 que esta como visible pasa a no verse y a estar en modo falso, la tabla2 que esta como visible pasa a no verse y a estar en modo falso y la tabla3 será la única que estando en modo visible se verá. El TEXTFORSPEECH hablará y dirá PALACIO DE CRISTAL.Cuando apretemos el BotonMAPA3 la activitystarte3 mostrará el mapa con la localización y las coordenadas del lugar.
viernes, 6 de mayo de 2016
Space Invaders Carmen
En el segundo bloque cuando la pantalla 1 se inicializa el proyectil que esta visible se pone como para que no se vea.
En el tercer bloque cuando yo toque el cohete con el dedo el proyectil se pone como visible, la velocidad del proyectil es 10 y la dirección en 90º, con esto también el proyectil se mueve al ancho que es la y y al cohete se le resta de la y 20.
En el cuarto bloque explica que cuando el proyectil se choque con otro el proyectil que estaba en modo visible se pasa a que no se vea, la scorelabel se pone como texto y cada vez que toque el platillo sumará 1 y el platillo que es SAURCESPRITE se tiene que poner entero como aleatorio entre el canvas y el platillo.
En el quinto bloque cuando el proyectil toca el borde el proyectil que estaba visible se pone para que no se vea.
En el sexto bloque cuando toquemos el botón de reset la score label pasa a llamarse 0.
En el séptimo bloque cuando el reloj empiece con el temporizador el platillo se pone entero aleatorio entre el 0 y el ancho del canvas menos el ancho del platillo.
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