En este bloque explica las mejoras que es el ultimo bloque: como cuando la pelota choca con la paleta se ejecuta y se toma el borde, cuando toca el borde se producirá que tengamos una vida menos. Después empezamos con las vidas a 0, la pelota se habilita como falso y su velocidad empieza como 0, se abre una pantala ala que llammamos GAME OVER. Despúes la pelota se habilita como cierto y se pone un sonido que es Buzzer, se reproduce el sonido y las vidas se pone como -1, la etiqueta 1 se une con las vidas y la ScoreLabel la llamamos "una vida menos". Por ultimo el ancho del lienzo 1 se divide entre 2 y la pelota 1 el componente y es el radio .
En este bloque se explica como la imagen Sprite cuando es arrastrada y se ejecuta como x toma a la X actual y la Y es la imagenSprite. Se pone un sonido como origen que se llama NOINK. Y el sonido se reproduce.
En este bloque explica que cuando la pelota 1 choca con otro elemento que no es la paleta, el otro se pone como imagenSprite. La etiqueta UpdateScore se pasa a llamar ScoreValue, se toma la globalScore y se le suma 1. Después se pone la pelota con cualquier dirección , se pone la pelota como 360º - la dirección que lleve la pelota.
La UPDATESCORE se pasa a llamar SCOREVALUE y se crea un procedimiento para proyectar el valor de la puntuación y que le sume 1. SCORELABEL coge el texto de la SCOREVALUE.
En este bloque explica como el boton de empiece cuando es tocado se pone la pelota en modo habilitado, se pone la pelota con un intervalo de tiempo de 10, la dirección de la pelota se pone en un numero entero aleatorio entre 225 y 315. La pelota se mueve y el ancho del lienzo se divide entre 2 y la pelota 1 se mueve por el radio. La UPDATESCORE pasa a llamarse SCOREVALUE.
En este bloque explita como el boton de empezar otra vez cuando nos hayan eliminado o se haya acabado el juego, y lo apretemos la pelota 1 se mueve en el ancho del lienzo 1 y se divide entre 2, por ultimo el texto de la SCORELABEL pasamos a unirla y llamarla SCORE, y empieza con una puntuación de 0.