viernes, 22 de abril de 2016

Pong David Sánchez

En esta aplicación se puede al tradicional juego "pong".


 En esta primera imagen se puede ver programado que cuando la pelota toque el borde -1 que es el borde de abajo de la pantalla justo se pare la misma haciendo que se acabe la partida y ponga game over.

En el segundo se programa la paleta (spriteimagen1) para que se mueva en horizontal según nosotros queremos (eje x) pero no se pueda mover de arriba a abajo (eje y).




Aquí se ve que cuando la pelota colisione con la paleta, rebote hacia el lado contrario y además sume un punto en el marcador.

En el segundo es al pulsar el botón start, la pelota se mueva desde el punto de inicio hacia abajo y que se ponga el marcador a cero otra vez


En este último, está el botón reset que hace que vuelva la pelota al principio.

En el segundo se indica que al empezar la partida se empiece con el marcador a cero.

En el último se hace que se sume los puntos en la etiqueta del marcador.

Pong Carmen Ortiz Fernández

En este  bloque explica las mejoras que es el ultimo bloque: como cuando la pelota choca con la paleta se ejecuta y se toma el borde, cuando toca el borde se producirá que tengamos una vida menos. Después empezamos con las vidas a 0, la pelota se habilita como falso  y su velocidad empieza como 0, se abre una pantala ala que llammamos GAME OVER. Despúes la pelota se habilita como cierto y se pone un sonido que es Buzzer, se reproduce el sonido y las vidas se pone como -1, la etiqueta 1 se une con las vidas y la ScoreLabel la llamamos "una vida menos". Por ultimo el ancho del lienzo 1 se divide entre 2 y la pelota 1 el componente y es el radio .

En este bloque se explica como la imagen Sprite cuando es arrastrada y  se ejecuta como x toma a la X actual y la Y es la imagenSprite. Se pone un sonido como origen que se llama NOINK. Y el sonido se reproduce.

En este bloque explica que cuando la pelota 1 choca con otro elemento que no es la paleta, el otro se pone como imagenSprite. La etiqueta UpdateScore se pasa a llamar ScoreValue, se toma la globalScore y se le suma 1. Después se pone la pelota con cualquier  dirección , se pone la pelota como 360º - la dirección que lleve la pelota.

La UPDATESCORE se pasa a llamar SCOREVALUE y se crea un procedimiento para proyectar el valor de la puntuación y que le sume 1. SCORELABEL coge el texto de la SCOREVALUE.

En este bloque explica como el boton de empiece cuando es tocado se pone la pelota en modo habilitado, se pone la pelota con un intervalo de tiempo de 10, la dirección de la pelota se pone en un numero entero aleatorio entre 225 y 315. La pelota se mueve y el ancho del lienzo se divide entre 2 y la pelota 1 se mueve por el radio. La UPDATESCORE pasa a llamarse SCOREVALUE.

En este bloque explita como el boton de empezar otra vez cuando nos hayan eliminado o se haya acabado el juego, y lo apretemos la pelota 1 se mueve en el ancho del lienzo 1 y se divide entre 2, por ultimo el texto de la SCORELABEL pasamos a unirla y llamarla SCORE, y empieza con una puntuación de 0. 

viernes, 8 de abril de 2016

Molemash David

Es un juego donde hay que darle al topo y no se puede ni fallar ni darle a un conejo que también hay.


Aquí se puede ver que el lienzo (canavas) si se toca, cuenta como fallo y el móvil vibra 100 milisegundos. Si se toca el conejo se suma el marcador del conejo que también cuenta como fallo y el móvil vibra 150 milisegundos. Y si se toca al topo se suma al marcador de aciertos (impactos) y el móvil vibra 50 milisegundos.


En este se ve los movimientos por donde se mueven el topo y el conejo por el lienzo y el tiempo que tardan en hacerlo.  El botón reset que vuelven los marcadores a 0 otra vez. El deslizador que aumenta la velocidad de movimiento del topo y el conejo. Y cuando se tienen que empezar a mover.

molemash Carmen Ortiz


Aquí explico como he empezado a realizar la practica creando un canvas, una imagen sprite, cuando se inicializa la pantalla el topo se tiene que mover y cuando el reloj con su tiempo estimado empieza a funcionar el topo se mueve, cuando el canvas que es el topo es tocado este se moverá de un lado hacia otro indicando los fallos y los impactos que suceden cuando le tocas.
En el segundo pantallazo se explica como creamos un botón reset para cuando le demos, el topo no se mueva, cuando el topo es tocado hace un sonido de vibración a 1000 milisegundo
s . En este segundo pantallazo también se explican las dos mejoras: los botones para que el topo cuando sea tocado vaya mas rápido cuando pulsemos el botón de mas rápido y mas lento cuando pulsemos el mas lento, para que estas dos mejores ocurran se dividen los milisegundos entre 2 . 









esta es la ultima parte de la practica, aquí explico la ultima mejora que es poner  otra imagen sprite llamada Hamster, que haga las mismas funciones que el topo.