viernes, 10 de junio de 2016

brujulaOrientacion recuperacion carmen Ortiz

En esta práctica explica que cuando el sensor de orientación cambia su orientación acimunt, tono y lanzar se ejecutan haciendo lo siguiente:
Se pone  la Etiqueta 5 la cual el texto esta en 0 se une con el sensor de orientación y acimunt, y cambia de 0 a lo que se mueva la brújula.
Se pone  la Etiqueta 6  la cual el texto esta en 0 se une con el sensor de orientación y tono. y cambia de 0 a lo que se mueva la brújula.
Se pone  la Etiqueta 8  la cual el texto esta en 0 se une con el sensor de orientación y lanzamiento . y cambia de 0 a lo que se mueva la brújula.
Se pone la dirección de la ImageSprite como acimunt.
Por ultimo, se pone el texto de la etiqueta 2 como Acimunt.

martes, 24 de mayo de 2016

lienzocamara recuperacion carmen ortiz

El primer bloque que cuando toquemos VERDE,  al VERDE  le vamos a poner como color de fondo verde. El segundo bloque explica que cuando toquemos lienzo1 , llamar lienzo1 dibujar circulo , se toma la x y se toma la y con  radio 5 y el fill se pone en estado cierto. El tercer bloque explica que cuando toquemos el botón HACER-FOTO la cámara 1 pasa a llamarse Tomar foto. El cuarto bloque explica que después de tomar la foto la cámara 1 (imagen) la imagen de fondo del lienzo1 toma la imagen. Y el quinto y último bloque dice que cuando el lienzo1 se agite osea agitemos el teléfono móvil, el lienzo1 se borrara y quedará limpia.

dalealhuevo recuperación Carmen ortiz

Explica que cuando nosotros toquemos el botón del huevo entero el controlador va a sumar 1 , si el contador es igual al limite, entonces el botón huevo entero que esta en formato visible pasa a desaparecer y el botón de huevo roto se queda visible.

También explica que cuando toquemos el botón del huevo roto, el huevo entero que esta visible se queda visible y el huevo roto que también esta en modo visible pasa a no estarlo.

se crean dos variables en las que se pone el contador a 0, y otra en la que se pone el limite de veces de golpearlo a 10.

dalealhuevo carmen recuperación


viernes, 13 de mayo de 2016

Mapas Carmen

En este primer bloque explica que cuando nosotros hagamos clic en el botón del templo la labelNombre pasara a llamarse Templo de debod. se pondrá la imagen del templo.El mapa 1 aparecerá y una de las tablas también aparecerá, mientras que las otras dos estarán en modo invisible. El  TEXTFORSPEECH hablará y dirá TEMPLO DE DEBOD. Cuando apretemos el botonMAPA1 la activitystarter1 nos mostrará el mapa con la localización y las coordenadas del lugar.
En este segundo bloque explica que cuando nosotros hagamos clic en el botón del edificio la labelNombre pasara a llamarse 1. la tabla1 no aparecerá, mientras que la tabla2 aparecerá y la tabla 3 estará en modo invisible.El  TEXTFORSPEECH hablará y dirá EDIFICIO ESPAÑA. Cuando apretemos el BotonMAPA2 la activitystarter2 mostrará el mapa con la localización y las coordenadas del lugar.

en este tercer bloque explica que cuando nosotros hagamos clic en el boton del Palacio la LabelNombre pasará a llamarse PALACIO DE CRISTAL. La tabla1 que esta como visible pasa a no verse y a estar en modo falso, la tabla2 que esta como visible pasa a no verse y a estar en modo falso y la tabla3 será la única que estando en modo visible se verá.   El  TEXTFORSPEECH hablará y dirá PALACIO DE CRISTAL.Cuando apretemos el BotonMAPA3 la activitystarte3 mostrará el mapa con la localización y las coordenadas del lugar.

viernes, 6 de mayo de 2016

Space Invaders Carmen


En estos tres primeros bloques, el primero hace que cuando el cohete llamado ROCKETSPRITE sea arrastrado tome la x actual.
En el segundo bloque cuando la pantalla 1 se inicializa el proyectil que esta visible se pone como para que no se vea.
En el tercer bloque cuando yo toque el cohete con el dedo el proyectil se pone como visible, la velocidad del proyectil es 10 y la dirección en 90º, con esto también el proyectil se mueve al ancho que es la y y al cohete se le resta de la y 20.


En el cuarto bloque explica que cuando el proyectil se choque con otro el proyectil que estaba en modo visible se pasa a que no se vea, la scorelabel se pone como texto y cada vez que toque el platillo sumará 1 y el platillo que es SAURCESPRITE se tiene que poner entero como aleatorio entre el canvas y el platillo.

En el quinto bloque cuando el proyectil toca el borde el proyectil que estaba visible se pone para que no se vea.

En el sexto bloque cuando toquemos el botón de reset la score label pasa a llamarse 0.
En el séptimo bloque cuando el reloj empiece con el temporizador el platillo se pone entero aleatorio entre el 0 y el ancho del canvas menos el ancho del platillo.

viernes, 22 de abril de 2016

Pong David Sánchez

En esta aplicación se puede al tradicional juego "pong".


 En esta primera imagen se puede ver programado que cuando la pelota toque el borde -1 que es el borde de abajo de la pantalla justo se pare la misma haciendo que se acabe la partida y ponga game over.

En el segundo se programa la paleta (spriteimagen1) para que se mueva en horizontal según nosotros queremos (eje x) pero no se pueda mover de arriba a abajo (eje y).




Aquí se ve que cuando la pelota colisione con la paleta, rebote hacia el lado contrario y además sume un punto en el marcador.

En el segundo es al pulsar el botón start, la pelota se mueva desde el punto de inicio hacia abajo y que se ponga el marcador a cero otra vez


En este último, está el botón reset que hace que vuelva la pelota al principio.

En el segundo se indica que al empezar la partida se empiece con el marcador a cero.

En el último se hace que se sume los puntos en la etiqueta del marcador.

Pong Carmen Ortiz Fernández

En este  bloque explica las mejoras que es el ultimo bloque: como cuando la pelota choca con la paleta se ejecuta y se toma el borde, cuando toca el borde se producirá que tengamos una vida menos. Después empezamos con las vidas a 0, la pelota se habilita como falso  y su velocidad empieza como 0, se abre una pantala ala que llammamos GAME OVER. Despúes la pelota se habilita como cierto y se pone un sonido que es Buzzer, se reproduce el sonido y las vidas se pone como -1, la etiqueta 1 se une con las vidas y la ScoreLabel la llamamos "una vida menos". Por ultimo el ancho del lienzo 1 se divide entre 2 y la pelota 1 el componente y es el radio .

En este bloque se explica como la imagen Sprite cuando es arrastrada y  se ejecuta como x toma a la X actual y la Y es la imagenSprite. Se pone un sonido como origen que se llama NOINK. Y el sonido se reproduce.

En este bloque explica que cuando la pelota 1 choca con otro elemento que no es la paleta, el otro se pone como imagenSprite. La etiqueta UpdateScore se pasa a llamar ScoreValue, se toma la globalScore y se le suma 1. Después se pone la pelota con cualquier  dirección , se pone la pelota como 360º - la dirección que lleve la pelota.

La UPDATESCORE se pasa a llamar SCOREVALUE y se crea un procedimiento para proyectar el valor de la puntuación y que le sume 1. SCORELABEL coge el texto de la SCOREVALUE.

En este bloque explica como el boton de empiece cuando es tocado se pone la pelota en modo habilitado, se pone la pelota con un intervalo de tiempo de 10, la dirección de la pelota se pone en un numero entero aleatorio entre 225 y 315. La pelota se mueve y el ancho del lienzo se divide entre 2 y la pelota 1 se mueve por el radio. La UPDATESCORE pasa a llamarse SCOREVALUE.

En este bloque explita como el boton de empezar otra vez cuando nos hayan eliminado o se haya acabado el juego, y lo apretemos la pelota 1 se mueve en el ancho del lienzo 1 y se divide entre 2, por ultimo el texto de la SCORELABEL pasamos a unirla y llamarla SCORE, y empieza con una puntuación de 0. 

viernes, 8 de abril de 2016

Molemash David

Es un juego donde hay que darle al topo y no se puede ni fallar ni darle a un conejo que también hay.


Aquí se puede ver que el lienzo (canavas) si se toca, cuenta como fallo y el móvil vibra 100 milisegundos. Si se toca el conejo se suma el marcador del conejo que también cuenta como fallo y el móvil vibra 150 milisegundos. Y si se toca al topo se suma al marcador de aciertos (impactos) y el móvil vibra 50 milisegundos.


En este se ve los movimientos por donde se mueven el topo y el conejo por el lienzo y el tiempo que tardan en hacerlo.  El botón reset que vuelven los marcadores a 0 otra vez. El deslizador que aumenta la velocidad de movimiento del topo y el conejo. Y cuando se tienen que empezar a mover.

molemash Carmen Ortiz


Aquí explico como he empezado a realizar la practica creando un canvas, una imagen sprite, cuando se inicializa la pantalla el topo se tiene que mover y cuando el reloj con su tiempo estimado empieza a funcionar el topo se mueve, cuando el canvas que es el topo es tocado este se moverá de un lado hacia otro indicando los fallos y los impactos que suceden cuando le tocas.
En el segundo pantallazo se explica como creamos un botón reset para cuando le demos, el topo no se mueva, cuando el topo es tocado hace un sonido de vibración a 1000 milisegundo
s . En este segundo pantallazo también se explican las dos mejoras: los botones para que el topo cuando sea tocado vaya mas rápido cuando pulsemos el botón de mas rápido y mas lento cuando pulsemos el mas lento, para que estas dos mejores ocurran se dividen los milisegundos entre 2 . 









esta es la ultima parte de la practica, aquí explico la ultima mejora que es poner  otra imagen sprite llamada Hamster, que haga las mismas funciones que el topo. 















viernes, 18 de marzo de 2016

calculadora Carmen Ortiz (2)


en esta aplicación se presenta una calculadora en la que podemos realizar todo tipo de operaciones, cuando agitas el teléfono la operación se borra .. una mejora podría ser que la calculadora fuera científica 

viernes, 11 de marzo de 2016

CALCULADORA

Es una calculadora básica, donde se pone un número en el primer campo de texto y otro en el segundo y al darle a un botón sale el resultado en el tercer del tercer campo de texto y al agitar se borra todo el texto




examen calculadora básica Carmen Ortiz


Esta práctica me conlleva ha programar una calculadora básica para poder realizar todo tipo de sumas con el móvil... He realizado 4 botones, 1 etiqueta y sumas y otro tipo de operaciones. Con ayuda de los bloques puedo realizarlo en el móvil. No doy ninguna mejora porque creo que se puede hacer siempre lo mismo.

lunes, 29 de febrero de 2016

APP HUEVO ROTO HUEVO ENTERO

En esta aplicación hemos subido un huevo entero y un huevo roto .
Alguna de las mejoras puede ser que el limite de veces que lo haga sea menor
o que el huevo sea más fácil o más difícil de romper. 

viernes, 26 de febrero de 2016

APP CUESTIONARIO

En esta aplicación hemos hecho un cuestionario de preguntas. Algunas de las mejoras podrían ser que hagamos mas preguntas y que las respuestas tenga que salir sin programar.

lunes, 22 de febrero de 2016

APP GATO RONRONEA

En esta app al tocar al gato, el gato tiene que maullar y el teléfono vibrar.

APP INVENTOR LIENZO 1

Con esta aplicación se suponía que se podía dibujar lineas, puntos... pero nosotros hicimos una mejora. La mejora es que al dibujar desde un punto y desplazar a los lados se dibujan lineas a partir del punto inicial.